Когда-то я уже рассказывал про "All Your History are Belong to Us". Это еженедельные уроки истории от Machinima.com, и там регулярно бывает что-то интересное.
Последние пару недель они, например, говорили об одной из главных компаний 90-ых, Apogee/3D Realms. Эти люди придумали цифровую дистрибуцию, из-за них на свет смогли появиться Wolfenstein и Max Payne, а современные шутеры выглядят именно так, как выглядят.
И, конечно, именно они придумали Дюка Нюкема.
Грустная и поучительная история о том, как все может разрушить стремление к идеалам. Кого заинтересовали подробности истории падения Duke Nukem Forever могут почитать отличную статью на Wired.
Игроки голосуют за то, чтобы второстепенный герой Gears of War, постоянная жертва случайных обстоятельств — все-таки выжил.
Хотя акция еще продолжается и отрыв не так велик. У готов и ценителей кровищи остаются хорошие шансы.
PS: Я тут напомню, что Gears of War 3, вроде как, финал эпичной трилогии и, вполне вероятно, для пущей эпичности всех персонажей в конце как-нибудь драматично убьют. Будет забавно, если бензопилы в игре склеят все, за исключением только Кармайна.
На Computer and Videogames цитируют Кармака и тот.., ну можно сказать, что намекает на новые Wolfenstein и Quake:
Прямо сейчас у нас больше брэндов, чем нужно для эксплуатации... Я сомневаюсь, что мы запустим еще один. Страшно произносить это, но, думаю, мы не сделаем этого даже в течении следующих десяти лет.
Это из-за того, что мы хотим поддерживать жизнь в Wolfenstein, Doom и Quake, и еще было бы неплохо добавить Rage в этот список. А я не хочу видеть пять команд в id. Это и так немного пугает.
Похоже, что после Doom и Rage, студия будет делать 5-й Quake и еще один Wolfenstein.
И может быть даже, они уже над этим работают. Любопытно.
Все-таки Irrational прилагает удивительные усилия к тому, чтобы превратить собственный сайт во что-то большее, чем визитная карточка. Они выкладывают там пост-мортемы, арт из старых игр, а вот теперь начали делать интервью со своими друзьями.
В первом выпуске сидит Кен Ливайн из Irrational и Тодд Говард из Bethesda и они рассказывают друг другу, какие они молодцы.
Кликайте по картинке. Там же, кстати, можно скачать:
На Eurogamer немножко цитируют директора Epic. Целиком не очень интересно, но если вырвать из контекста получается хорошо:
Я лучше продам 10 миллионов игр за 25 долларов с возможностью торговать DLC, чем 5 миллионов игр по 50 долларов на диске, который потом будут передавать из рук в руки.
Месяц назад что-то похожее говорили из Namco: "Игры слишком дорогие, давайте искать другие способы монетизации" и можете смотреть на это, как на прогноз. Похоже и в Namco, и в Epic, считают, что прибыльнее продавать половину игры на диске и половину через интернет.
За DLC будущее и я не уверен, что мне это нравится. С одной стороны, загружаемый контент уничтожит рынок перепродаж, а еще недорогой игре легче будет набрать критическую массу игроков (Ну вы знаете, почему Modern Warfare 2 продался такими тиражами, потому что "Все играют")
Плюсы для разработчиков и издателей очевидны. С другой стороны, меня как-то смущает перспектива покупать значительную часть игры в DLC.
А еще Рейн говорит, что скоро они обязательно будут экспериментировать с низкими ценами.
На DTF появилось интервью Сергея Климова с Якубом Дворски. Интервью было изначально напечатално в "Игромании", если вы его пропустили там - советую прочитать онлайновую версию. Интервью получилось довольно интересным. Говорили, конечно, в первую очередь о Machinarium:
Якуб: ...я получил большое удовольствие от работы над проектом, но не обошлось и без депрессий — они были, и достаточно серьезные.
Сергей: По поводу чего? Просто усталость копилась?
Якуб: И это тоже, но в основном меня беспокоило, сможем ли мы закончить игру в принципе — в плане игровой механики. Мне казалось, что я слишком широко размахнулся с дизайном и сразу такой большой проект для «Аманиты» после «Самороста» может оказаться непосильным. То есть задники нарисуем, музыку напишем, а сам процесс, сюжет не отладим, не сможем охватить все возможные варианты развития игровых ситуаций.
Кстати, порекламирую тут The First-Person Observer. Это отличный новостной сайт — с внешностью сайта классической английской газеты и с чувством юмора от The Onion.
Там пишут такие же поддельные новости, но исключительно на тему видеоигр. На английском, понятно, зато смешные.
Забавный факт: The First-Person Observer ведет тот же человек, который когда-то сделал отличный комикс Concerned. Забавный факт номер 2: у него есть еще несколькосайтов.
Mike Capps(президент компании Epic Games) в разговоре с Edge сказал, что сильно удивлен тому, что CryEngine3 планирует позиционироваться как мультиплатформенный движок, хотя на нем нет ни одной игры. Вот уверенные слова Майка:
"Честно говоря, я испытываю глубокое уважение к ребятам из этой компании," - сказал Capps относительно Crytek. “Я знаю много людей, который в ней работают, я даже некоторых из них нанял, но для нас неясна их позиция.
Они позиционируют себя, как "мы будем на консолях, нажми одну кнопку и всё будет зашибись на всех трёх платформах" движок. Warhead должен был выйти в 2008 году и стать первым консольным проектом компании, а потом они полностью вырезали консольные наработки из CryEngine 2, и внезапно мы имеем новый движок.
Поэтому, им сначала нужно выпустить игру на Xbox 360, где мы уже 5 лет. Меня удивляет, что люди серьёзно воспринимают их, как мультиплатформенных разработчиков. Мы не знаем, как конкурировать с компанией, которая ещё не выпустила игру. Всё это в перспективе, поэтому увидим."
Лучшая кандидатура на планете, конечно. Те кто помнят историю музыкальных отношений Резнора и id, знают, что Резнор вместе с Nine Inch Nails занимался звуком в первом Quake (именно поэтому, кстати, на патронах в игре лого группы).
Потом его позвали писать для Doom 3, но, где-то в середине проекта, у них не сложилось. В итоге, над игрой поработал бывший барабанщик NiN. Тогда вышло неплохо.
Но с Резнором, легендой индастриал, получится лучше, ага.
На eurogamer большое интервью с главным авгуром игровой индустрии Майклом Пактером (Michael Pachter), в котором он не только рассказывает о себе, но и делится мыслями по-поводу истории с Infinity Ward:
"Я не понимаю почему эта игра (Call of Duty: Modern Warfare) такая популярная. Скажем так, если они (Activision) потеряли двух парней (Веста и Зампеллу) написавших тупейший сюжет всех времен, так может это даже к лучшему."
Рассказывает о том, что свежеобразованная Respawn скорее всего вместо еще одного современного шутера будет делать Halo-клон.
Там же о том, почему The Agent стал эксклюзивом для PS3: оказывается сначала Rockstar пообещала Sony сделать зомби-шутер, но испугалась L4D и принялась за Агента, хотя по сети бродит совсем другая история связанная с L.A. Noire.
Также говорит о грядущей Е3 и расстановке сил после нее, Xbox360 Slim, 3DS и т.д. Короче, читаем здесь.
Guardian на днях взяло интервью у Сэма Лейка, сценариста первой и второй части Max Payne и вот-вот выходящего Alan Wake. Интервью должно быть большое, они публикуют его в нескольких частях. Сегодня вышла первая. Сэм рассказывает про написание сценария к видеоиграм, о Макс Пейне, а также сеттинге и главном герое Alan Wake:
Для меня было очень важным в играх серии Max Payne сделать разные уровни истории, одновременно и внешнее действие, и внутренюю борьбу героя. Я смотрел на события из глаз персонажа и видел всю мрачную версию Нью-Йорка как отображение того, что было у него на уме. Это было очень важно, дать игроку посмотреть в голову Макса и увидеть что там происходить. Я не думаю что раньше кто-нибудь делал такое было в жанре.
Alan Wake выходит четырнадцатого мая, только на Xbox 360.
Исторический ролик: Фрэнк Клепаки играет вживую Hell March. Дело происходит где-то Нидерландах, Френку подыгрывает оркестр. Все это крайне весело и как-то даже эпично.
Типичная желтая новость, тонкую иронию которой могут оценить только геймеры (в смысле те, кто знаком с Heavy Rain). Гай Ричи после того как побил горшки с Мадонной начал встречаться с английской моделью Джеки Эйнсли (Jacqui Ainsley). Если вы ее вдруг не узнали на фото, сообщу - она играла журналистку и фотографа Мэдисон Пейдж в Heavy Rain. Про игру пресса, конечно, ничего не пришет - зато увлеченно пытается доказать, что Джеки якобы очень похожа на бывшую любовь Ричи.
Мы решили сделать читательское интервью с командой 4A Games, создательницей "Метро 2033". 4A Games любезно согласилась и мы уже принимаем ваши вопросы на нашем форуме. Тема будет открыта до начала следующей недели.
Я работаю над фильмом, история которого... в 1914-м году. Попросту говоря, это что-то в духе Индианы Джонса, но с Хичкокианскими мотивами.(...) Сейчас мы пишем сценарий. Эта идея уже есть, в другом медиуме, так что мы просто перетягиваем ее в нарратив кино. Какой медиум? Игра, видеоигра.
Кое-кто предполагает, что Верховен (режиссер фильмов Звездный десант, Робокоп, Вспомнить все и, вообще, один из самых крутых людей на планете) взялся снимать The Last Express — cтарый квест Джордана Мехнера — хотя это сомнительно. The Last Express никто не помнит и он — не в духе Индианы Джонса.
Какие у нас там есть игры — с хорошим сюжетом и древними руинами? Может быть, Бред Питт все-таки решился снять Dark Void?
История изгнания из Infinity Ward ее руководителей Винса Зампеллы и Джейсона Веста похоже подходит к вполне прогнозируемому концу: парочка создала новую независимую компанию-разработчика игр Respawn Entertainment и подписала бессрочный контракт на издание своих игр с Еlectronic Arts , оставив за собой все права на создаваемые игры. Похоже шансы ЕА на возвращение былого лидерства среди издателей существенно возросли.
Всем известного Джон Ромеро пригласили написать колонку для британского Retro Gamer, где он рассказал интересное. Оказывается, в начале Quake должен был быть совершенно другой игрой, но из-за разладов в команде пришлось делать очередной fps:
Вообще-то, Квейк - это имя персонажа в D&D кампании Кармака, и этот персонаж был таким супер крутым суровым парнем с огромным молотом, которым он прошибать дома. Мы хотели сделать про него игру. (...) А когда я увидел Darksiders, я подумал: "Вот, вот оно!" Это было то, каким я хотел сделать Quake.
И о проблемах:
Технологии постоянно изменялись, так что мы не могли нормально работать с геймдизайном. Что бы движок заработал, понадобился год. Кармак не мог решить продолжать ли работу, а во взглядах Американа МакГи и Дейва Тайлора читалось "Знаешь что? Давай просто кинем оружия из Doom в игру и закончим. Я больше не могу этим заниматься."
Забавно. Не смотря на полную смену концепции и отсутствия желания что-то делать, у id получилась хорошая игра, которая стала культом. Бруссард, с аналогичными проблемами Duke Nukem Forever, тянул разработку двенадцать лет, потратил все заработанные миллионы и практически угробил 3D Realms.
Социолог Уильям Симс Беинбридж (William Sims Bainbridge) провел в Азероте 2200 часов, отыграв по десять часов персонажами разных рас и классов, освоив различные профессии и прочее, и прочее. А потом взял и оформил свои впечатления в книгу под названием The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World. На 256 страницах господин Беинбридж объясняет, что "Варик" - суть не что иное, как модель цивилизации будущего, в котором (недословная цитата из описания книги) "...сообщества племенного типа будут сражаться за ресурсы, заключая между собой временные альянсы на основе личных интересов". В общем, никакого нового золотого века - все будут гриндить мобов, копать руду, собирать траву, ходить в инсты и ганкать нубов. С другой стороны, чего волноваться-то? - все MMOG-игроки к такому будущему уже хорошо подготовлены. Меня другое волнует - выдадут ли давно обещанные футуристами летающие маунты?
Сурового мужика на фото зовут Kazuaki Kitamura - он тату-мастер, более известный в своей тусовке как Horitomo. Это его работы были использованы в серии Yakuza, и Хоритомо-сана можно поздравить с громким успехом. Шикарный дракон, "выбитый" на спине главного героя, стал одним из символом игры. На европейском блоге PlayStation собирают вопросы для интервью с этим безусловно уважаемым человеком, а еще предлагают скачать несколько хайрезных рисунков Хоритомо - их можно отнести в местный тату-салон и попросить "Сделать, как на картинке!". P.S. Первый заданный на блоге вопрос бьет в глаз: интересуются сколько работ Kazuaki Kitamura было вырезано из западной версии Yakuza 3.
На Joystick Division неплохо объясняют, что скрывается за танинственным понятием "инсубординация", из-за которого не так давно пострадали лидеры Infinity Ward.
У Рагнара Торквиста (Ragnar Tornquist) удачно подвешенный язык - он дал трехстраничное интервью IGN о The Secret World, но при этом сумел выдать минимум информации. Настоящий профи. Если сдуть в сторону всю словесную шелуху, узнаем следующее: никаких революций в структуре игры не намечается. Квесты-миссии с наградами, акцент на action в боевке (без некоторых заимствований из Age of Conan вряд ли обойдется) и привычно возрождающиеся боссы.
Давайте позволим себе немного поэстетствовать... Данная работа принадлежит парням из Realtime UK. В видеоролике поединок самураев реализован при помощи программного обеспечения 3DsMax и AfterFX. Впрочем, в ихнем портфолио немало и других видео, с которыми при желании легко познакомиться на сайте Realtime UK. Думаю, в играх каждому бы хотелось видеть реализацию 3D сцен с мастерством, которое демонстрируют нам работы Realtime UK.
А вот аналитик и почетный авгур Майкл Пахтер предсказывает, что Natal, новый интерфейс Microsoft, будут продавать в магазинах по 50 долларов.
В его прогнозе есть определенный смысл. Сотрудники Microsoft несколько раз говорили, что будут делать интерфейс настолько дешевым, насколько это возможно.
С другой стороны, Пахтер ошибается чуть реже плохого синоптика. Ценник могут анонсировать на Е3, скоро, так или иначе, узнаем. Еще, интересно, как у них будет поддержкой PC.
PS: Хм, а гугль такие странные картинки по запросу Natal показывает..
Любопытная штука для тех самураев текста, которые свободно читают на английском языке. GameCareerGuide выкладывает кусочки учебника Дэвида Перри по геймдизайну.
Дэвид Перри -- хороший, он сделал Earthworm Jim и MDK. Книга тоже вроде бы неплохая, у нее даже есть специальный сайтс собственной, сложно поверить, но социальной сетью. В любом случае:
На Gamerant забавно выбирают актера на роль Шеппарда в экранизации Mass Effect. Пять кандидатов, два отпадают сразу, потому что один "Шеппард-женщина", а второй "Шепард-ренегат".
Лица оставшихся между тем отлично подходят. Экранизацию обсуждают давно и упорно, есть большие шансы, что кто-то из этих троих действительно сыграет мессию на большом экране. Там:
Джек из Lost
Карл Урбан из экранизации Doom
И Чэнинг Татум, никто. Прошу прощения, Дюк Хаузер из G.I. Joe
Как в этой ситуации выбрать кого-то кроме Урбана, не понимаю. Пока кино планируют на 2012-й год.
А вот Питер Молине обещает, что Fable III скоро "выбесит" всех.
Игру покажут на X10, мероприятии Microsoft, через три дня. Там будет Halo Reach, может быть, пара анонсов, наверняка, Natal и Fable III, который, как уже было замечено, собирается "выбесить" всех. "Большие штуки штуки собираются произойти с Fable, очень большие. И людей это наверняка расстроит. Просто выбесит, действительно выбесит".
Сложив два и два, получаем, что Молине переводит Fable III на Natal. С другой стороны, следует помнить, что Питер всегда врет.
1UP сообщает, что широкоизвестный благодаря Silent Hill композитор Акира Ямаока (Akira Yamaoka), недавно покинувший Konami, нашел приют в студии Grasshopper Manufacture. Та в свою очередь знаменита своим руководителем Гоичи Судой (Goichi Suda) и проектами Killer 7 и No More Heroes. Вместе два популярных в индустрии японца будут работать над до сих пор неанонсированной игрой для Electronic Arts. Должно получится интересно.