1 июля 2008 - запись Робина Уолкера

Как Гейб сообщил в своем ответном и-мейле, следующие достижения будут для Пулеметчика (далее - Хэвика). Когда мы делали достижения для Медика и Поджигателя мы их делали молча, но теперь все же решили немного рассказать о том, как идет процесс. Надеемся, вам будет интересно узнать, как мы преодолеваем различные дизайнерские проблемы, а также самим поломать голову над ними.
Мы придумываем новое целиком внутри команды, а это означает, что и оценивать это мы должны как можно более объективно. Иначе мы можем просто не заметить своих же недостатков. Мы обнаружили, что оптимальным вариантом работы является постановка конечных целей сразу. Когда у нас есть цель, мы можем выдвигать уйму идей для ее достижения и выбрать из них наиболее оптимальную. Часто обработка этих идей позволяет еще четче поставить цель.
Вот список ограничений и вопросов, которые помогут нам решить проблему Хэвика. Это практически то, с чего бы мы начали разработку достижений. Попробуйте придумать новые возможности для Хэвика, которые бы решили поставленную цель, и при этом как можно лучше придерживались ограничений. Дополнительный список содержит ряд вопросов которые также могут помочь в решении.
Цель: сделать Хэвика более дееспособным, когда он без Медика
Ограничения:
- Хэвик с новыми возможностями не должен становится еще круче в паре с Медиком. Он и без них крут вместе с ним.
- Хэвик не должнен сильно поменять свою роль в команде, по отношению к другим классам. В часности, он не должен кого-либо заменить.
- Возможности должны быть понятны, как и случайному игроку, так и игроку у которого они есть.
Дополнительные вопросы:
- Сколько потребуется работы? Сколько нужно будет новых моделей, звуков, эффектов и т.д.?
- Нужен ли для этого опыт игры Хэвиком? Слолжно ли будет их освоить? Стать спецом?
- Как часто нужно думать о них? Раз в пять минут, или постоянно? Это может сильно повлиять на выбор игрока.
Наконец, не забывайте, какими навыками отличается хороший Хэвик. Ему не нужно особо прицеливатся, т.к. у пулемета большой расброс пуль, зато полезно использовать тактические уловки, например:
- Быть в нужном месте, перед тем как начать стрельбу. Потому, что при стрельбе он двигается очень медленно.
- Вовремя обнаружать противника, т.к. пулемет нужно раскрутить перед стрельбой.
- Адекватно оценивать количество получаемого ущерба, чтобы вовремя остановить пулемет и забежать в укрытие до того, как у него закончится здоровье.
- Стрелять по выбранной цели и следить за другими, особенно за Шпионами и Снайперами.
Конечно есть еще много других необходимых навыков, например те, которые нужны для наиболее эффективного использования неуязвимости под убер-зарядом. Если вы сравните его боевые навыки с навыками, например, Солдата или Демомена, то вы увидите, что они совершенно уникальны: важна не точность стрельбы, а грамотный выбор места боя. Будет отлично, если те новые навыки будут не похожи на другие классы, иначе классовые различия будут не так интересны.
В конце концов, окончательные решения всегда требуют компромиссов, от пересмотра ограничений до дополнительных объемов работы. Работа в поте лица отличный инструмент для решения проблем, но ведь это должно доставлять немного удовольствия, и это не всегда можно решить на бумаге. В конце нашего "мозгового штурма" у нас обычно остается три потенциальных решения. Для каждого из них мы делаем их "сырые версии". Плейтест в каждую из этих версий показывает нам преимущества и недостатки каждого из решений, которые не были видны на бумаге. Решение проблем, с принятием ограничений, но без отказа от преимуществ - это настоящее искусство гейм-дизайна.
Надеюсь, вам понравилось размышлять над этим вместе с нами.
РекламаПродажа игр на CD и DVD
Купить в Yakaboo: World of WarCraft • Mass Effect • Assassin's Creed • Race Driver: Grid • Сталкер: Чистое Небо

автор явно хочет наушники
кто-то до сих пор про них помнит?
наушники ? о_О аааа точно....
Причем тут наушники?
Радует метод подхода к новому оружию.
Я бы поставил рубль на менее мощный пулемёт, не требующий раскрутки (возможно, с ещё каким-то хитрым ограничением) :)
круто бы возможность бить не кулаками а пулеметом
ну, не для дамага, а распихивать, как пиро
Спорю на 2 рубля, что будет многоствольнай дробаш аля Serious Sam 2
Угу, и Сanon, стреляющий ядрами оттуда же.. :)
Ещё добавим бычков.... :)))
"I smell some serious firepower here!"
(c) Sam
на ручную зенитку похоже)))
А обещали для инженера следующее обновление сделать. К стати с хевиком могут выпустить обновление для снайпера. Лично мне хевик никогда не нравился, всегда считал его классом для нубов.
Лично мне хевик никогда не нравился, всегда считал его классом для нубов.
Мвахахахахахахахахахахахахахахахахахахахахахаха :)
Знал бы ты как трудно найти _хорошего_ хевика :)
Вообще, Тим Фортресс свято исповедует заповедь "изи ту лёрн, хард ту мастер". Там _все_ классы - для нубов :) Но хорошего игрока от плохого отличить всегда очень просто :)
А обещали для инженера следующее обновление сделать. К стати с хевиком могут выпустить обновление для снайпера. Лично мне хевик никогда не нравился, всегда считал его классом для нубов.
Кто интересно обещал? :) Инженер самый популярный класс так что врядли мы увидим для него дополнения в ближайшее время :(
Лично мне хевик никогда не нравился, всегда считал его классом для нубов.
в переводе на русский - я не умею играть хевиком, но я атец, следовательно хевик нубский
в переводе на русский - я не умею играть хевиком, но я атец, следовательно хевик нубский
Я бы так не сказал. Просто им слишком легко играть, потому мне он не интересен. Собственно самый легкий класс для освоения.
Просто им слишком легко играть, потому мне он не интересен. Собственно самый легкий класс для освоения.
наверное поэтому их так много хороших
OH WAIT
нужно уметь играть хевиком, особенно без поддержки меда.