Сегодня, 19 марта исполняется ровно 10 лет со дня рождения прекрасной космооперы и одной из лучших серий космических симуляторов когда либо вышедших в свет. О рождении, становлении, упадке и возрождении будет мой рассказ. Как известно любая опера состоит из двух основоположных составляющих: действия на сцене и происходящего за кулисами. Итак, начнем.
К 2321 году человечество уже достаточно освоило космос, чтобы в его глубинах найти себе подобных - васудан. Стремительно растущие потребности обеих рас в ресурсах, а также планетах для колонизации неизбежно привели к конфликту. Галактический Альянс Терры и Парламентская Империя Васуды неистово боролись за два десятка звездных систем, которые обе расы называли домом, но ни одна из сторон не имела видимого перевеса в этой войне.
Шел 14 год конфликта названого впоследствии историками Великой Войной. Оба лагеря были сильно измотаны и измождены. Ресурсы сторон были на пределе, а сами Альянс и Империя стояли на грани коллапса. Именно тогда пришли они… Без объявления войны и предупреждения шиванцы уничтожали флот за флотом, форпост за форпостом захватывая все новые системы. Агрессор не разбирал своих целей – потери людей (терран) были такими же ужасающими, как и потери их недавних противников – васудан. Неизвестная раса по уровню технологического развития на целые поколения превосходила все то, что было или могло быть создано в границах исследованных звездных систем. Корабли шиванцев были быстрыми, маневренными, имели защитные щиты, а с их вооружением не мог сравниться ни один корабль, будь-то Альянса или Империи. Лучевые пушки шиванских крейсеров и эсминцев легко вспарывали броню капшипов противника, в то время как флак и лучевые турели без усилий сдерживали атаки истребителей. Смешно говорить – примитивные системы прицеливания людей и васудан часто даже не могли распознать противника.
.jpg)
Через несколько месяцев терраны и васудане собрали все силы объединенного флота с тем, чтобы встретить шиванский флот в системе Денеб если не на равных, то хотя бы во всеоружии. Каким же горьким было разочарование союзников, когда они увидели огромный корабль во главе вражеского флота. Исполинский, двухкилометровый суперкрейсер легко смял оборону союзников, уничтожив дюжину тяжелых крейсеров, а также Таранис, на который защищавшиеся возлагали большие надежды.
Почти весь флот союзников бы разгромлен при битве за Денеб, а его остатки были вынуждены отступить. Но утрата терран в этой битве были ничем по сравнению с утратой васудан. «Люцифер», так был назван ужасный суперкрейсер шиванцев, уничтожил всю жизнь на, будучи уже беззащитной, планете-столице – Васуде Прайм и теперь всего лишь несколько звездных переходов отделяли его от Земли. В арсенале союзников не было оружия, которое могло бы пробить его мощные щиты, так же как и не было силы способной устоять под огнем его основных лучевых мегапушек и флакс установок. Поражение казалось было неизбежным, но помог случай – изучая руины города древней цивилизации, найденного на одной из пустынных планет в системе Альтаир, васудане нашли упоминание о шиванцах. Те, как оказалось, уничтожили эту некогда могущественную расу, построившую город – расу Древних, а также многие другие расы, которые имели наглость покинуть свои колыбели и отправится на покорение звезд. Но не эта информация была важна для отчаявшихся, а найденный среди вороха информации план уничтожения суперкрейсера класса «Люцифер». Писания поведали, как восемь тысячелетий назад Древние настигли «Люцифер» во время его перехода в подпространстве, где щиты суперкрейсера бездействовали, и попытались уничтожить корабль, вызвав цепную реакцию в его главном реакторе. К сожалению, тогда атака Древних провалилась, но теперь у союзников появился хоть какой-то шанс…
.jpg)
С окончанием Великой Войны начался новый виток истории в жизнях объединенного сообщества людей и васудан. Наступило время реконструкции. Две некогда враждующие расы нашли в себе силы понять и, что главное, принять друг друга. Понемногу васудане и люди стали уживаться вместе – жить на одних и тех же мирах, обмениваться знаниями, культурным наследием, изучать историю друг друга. Галактический Альянс Терры распался на несколько независимых провинций, которые отчаянно пытались опять поднять на ноги разрушенную экономику человечества. Васуданы, не смотря на потерю своей родины, смогли сплотиться еще сильнее. Не последнюю роль в таком сплочении сыграли реформы императора Консу-ІІ. Не удовлетворенный слишком медленными и неуверенными действиями Парламента, император распустил этот погрязший в коррупции и бюрократии орган в 2339 году, и объявил себя единоличным главой Васуданской Империи.
Люди и васудане понимали, что для выживания им потребуется еще более тесное сотрудничество и в 2345 на основе вновь объединившихся Терранских провинций и Васуданской Империи был сформирован Галактический Террано-Васуданский Альянс (ГТВА). Стороны Альянса провозглашались автономиями и обязывались обмениваться знаниями, информацией, вести торговлю, а также договорились о военной взаимопомощи при угрозе извне. В 2358 году был сделан следующий важный шаг двух рас навстречу друг другу – была подписана Бета-Аквильская Конвенция (БЕТАК). Конвенция стала основным законом ГТВА, окончательно объединяя две расы под одним органом управления – Генеральной Ассамблеей.
Конечно же, не все выступали за такие близкие отношения между двумя расами. С одной и с другой стороны существовали силы, которым не нравился возникший после войны порядок вещей. Еще с начала Великой Войны в правящей верхушке парламента Васуды возник раскол между большинством, выступавшим за объединение с терранами и меньшинством, не желающим мириться с позором, который принес их кланам этот союз. После уничтожения Васуды Прайм такие высказывания уже не завоевывали поддержки широкой общественности, но религиозные фанатики, назвавшие себя «Молотом Света» всячески пытались обратить внимание на свои протесты. Свои взгляды и убеждения группа основывала на старинных васуданских предсказаниях о грядущем уничтожении васудан расой «космических уничтожителей». После победы над «Люцифером» верования участников «Молота Света» сильно пошатнулись и многие из них совершили ритуальные самоубийства. Те же, кто отказался от призыва наложить на себя руки, а это в основном были военные, остались на своих постах и дослужились до еще более высоких, чтобы противостоять политике Императора. Эта милитаристская ветвь, которая перешла от угроз к действиям, проявившихся в актах насилия и террора была вскоре уничтожена Альянсом в результате военной операции «Храмовник». Другие, менее радикальные лидеры просто укрылись в подполье и продолжили изучение древних писаний. Альянсу удалось найти и арестовать почти всех из них, лишь единицы до сих пор находятся на свободе.

У терран были свои противники сближения с Васуданской Империей. По прошествии почти 32 лет с окончания Великой Войны человечеству так и не удалось отыскать дорогу домой. Смотреть ролик. Не было найдено ни единой червоточины, которая бы вела к Земле. Ровно через год после 30-летия со дня окончания Великой Войны командующий шестого флота Альянса, адмирал Акен Бош поднял кровопролитное восстание в системе Полярис. По истечении каких-то недель к восстанию присоединились системы Регулюса и Сириуса. У Боша была неоспоримая поддержка жителей этих систем, которые считали адмирала чуть ли не своим спасителем. Сам Акен же мастерски играл на их чувствах зависти к более сплоченным васуданам и на все еще не до конца угасшей неприязни людей к этой расе, чтобы достичь своей цели – создания Нео-Терранского Фронта, движения за Новую Землю. Смотреть ролик.
Гражданская война поглотила ГТВА. Флот НТФ действовал настолько нагло и решительно, что практически застал союзные силы врасплох. Не признавая Конвенции, моряки и пилоты НТФ безжалостно уничтожали любое судно, будь-то торговое или гражданское, васуданское, или терранское – на Новой Земле не должно быть места чужакам и их сподвижникам. Лишь только через полгода, оправившись от первых потерь, ГТВА смог организовать первые контрудары, а его военная промышленность заработала на полную мощность, стараясь компенсировать потерю связи с родиной человечества. Вскоре союзники стали оттеснять мятежников к их родным системам, но и тут их ждал неприятный сюрприз. Еще до гражданского конфликта, будучи в системе Гамма Драконис, Бош обнаружил огромное сооружение неизвестного происхождения. Ученым-сподвижникам адмирала не составило труда распознать в сооружении подпространственный портал построенный Древними. Имея в своем распоряжении всю информацию с раскопок руин расы Древних, Акену удалось запустить устройство и древнее зло опять дало о себе знать – из открывшегося зева червоточины в систему ворвались корабли шиванцев… Смотреть ролик.
Через 32 года союзники опять встретились лицом к лицу со своей немезидой, только теперь война велась на два фронта. ГТВА пришлось рассредоточить силы, чтобы патрулировать и начать исследование обширной туманности по другую сторону Кносского Портала с целью определения численности шиванского присутствия, а также довести дело до конца у себя дома, окончательно разбив силы Нео-Терранцев. В решении такой нелегкой задачи Альянсу помог совместный проект терранцев и васудан, заложенный почти 20 лет назад – ГТВА «Колосс». Исполинский корабль в 12 раз превышающий «Люцифер» в размерах, имел в длину более 6 километров и обладал огневой мощью 5-ти тяжелых крейсеров класса Орион! Так появился новый класс боевых кораблей – джаггернот. Смотреть ролик. С «Колоссом» последние очаги восстания были легко подавлены, а шиванцев удавалось сдерживать в границах туманности по другую сторону Гамма Драконис. К сожалению, адмиралу Бошу удалось скрыться в туманности. Вскоре из донесений разведки станет ясно, что Акен разработал устройство позволяющее общаться в микроволновом диапазоне – предположительно для налаживания связи с шиванцами. Бош верил в то, что будущее человечества с ними, а не с васуданами. Смотреть ролик. Его мечтам не суждено было осуществиться – флагман адмирала, корвет «Айсини» был взят шиванцами на абордаж, 90% команды было уничтожено, а самого Акена и нескольких офицеров захватили и транспортировали в неизвестном направлении. Смотреть ролик. О дальнейшей судьбе экс-адмирала шестого флота Альянса, предводителя и идейного лидера Нео-Терранского Фронта Акена Боша ничего не известно.
Несмотря на общую схожесть, «Колосс» и «Сатана» имели разные характеристики, причем перевес был на стороне последнего. Вражеский корабль был более живуч, а также имел намного более мощную силовую установку, которая позволяла вести одновременный и более частый огонь из всех четырех огромных фронтальных лучевых пушек. За то время пока реакторы и энерговоды «Колосса» охлаждались после очередного выстрела и готовились к следующему, «Сатана» мог дать три полных залпа. Слабым же местом «Сатаны» были как раз эти пушки – их было всего четыре. В Гамма Драконис нескольким крыльям бомбардировщиков удалось вывести из строя их все, до того как джаггернот прыгнул в систему Капеллы, где его уже ждал «Колосс». Через 10 минут интенсивного и непрерывного обстрела «Колоссом» «Сатана» был уничтожен. Несмотря на безоружность противника, гигантский корабль Альянса тоже получил повреждения из-за огромных перегрузок систем вооружения, энергоснабжения и реактора – никогда «Колоссу» не приходилось сталкиваться с таким противником.

После уничтожения такой опасной угрозы весь Альянс ликовал, но довольно быстро ликование перешло в разочарование, а потом и в ужас, когда в туманности передовые разведчики наткнулись на еще один джаггернот класса «Сатана», а потом на еще один и еще один… Всего в туманности было обнаружено несколько десятков шиванских джаггернотов и что хуже – все они направлялись к Гамма Драконис. ГТВА как никогда раньше стоял на пороге апокалипсиса, а «Люцифер» и его флот теперь казались невинной забавой по сравнению с предстоящей угрозой.
Армада из 90 джаггернотов беспрепятственно вошла в систему Капелла и проследовала прямо к ее звезде. Остановившись в каких-то 20 миллионах километров от солнца системы, корабли равномерно расположились вокруг него по окружности…
В виду невозможности уничтожения коридора между туманностью и Гамма Драконис, командование приняло решение эвакууировать соседнюю систему Капелла, а потом уничтожить подпространственные переходы связывающие ее с Вегой и Эпсилон Пегаса. Операция прикрытия эвакуировавшихся кораблей не успела начаться, а потери Альянса уже стали исчисляться сотнями и сотнями тысяч существ, и наибольшей из этих потерь стал ГТВА «Колосс». Отразив множественные атаки шиванских крейсеров и эсминцев, исполинский корабль был слишком сильно поврежден, чтобы мочь хоть что-то противопоставить очередному «Сатане» вошедшему в систему. Более 30 тысяч жизней экипажа корабля разом погасли в яркой термоядерной вспышке.
Операция по детонации червоточины ведущей к Эпсилон Пегаса прошла успешно и коридор между ней и Капеллой был наглухо запечатан. Смотреть ролик. В самой же системе Капелла, по мере того как нарастал вражеский натиск, паника среди населения достигла своего апогея. Гражданские торговые, медицинские и транспортные суда, во что бы то ни стало, старались достичь спасительной червоточины, в то время как военные изо всех сил старались хоть как-то прикрыть первых от непрекращающихся атак истребителей, бомбардировщиков и капшипов шиванцев. Бегство из системы превратилась в хаос и геноцид. Точку в этой бойне поставил коллапс звезды Капеллы и ее взрыв как сверхновой. В одно мгновение черный, как смоль космос превратился в снежно белый, залитый ослепительным светом, что испепелял все на своем пути – корабли, планеты, звезды, пространство и время. Смотреть ролик. Второй коридор теперь был также закрыт, а миры Альянса оказались в безопасности. Но надолго ли?
Отчеты сенсоров показали, что это шиванская армада вызвала всплеск массы звезды и как следствие ее коллапс. Также выяснилось, что за мгновения до взрыва звезды почти все джаггерноты вошли в подпространство. Куда они прыгали? Может в другую галактику?.. А кто же такие сами шиванцы? Каковы их мотивы? Что они ищут во Вселенной? Наконец, почему они от природы чувствительны к волнениям подпространства? Это беспощадные уничтожители цивилизаций, вседесущие стражи подпространства, или такие же скитальцы как и мы, в поисках дороги домой? Скорее всего, на эти вопросы мы уже вряд ли получим ответ… Смотреть ролик 1, ролик 2.
В далеком 1996 году в городке Шампань, что под Чикаго после распада Parallax Software возникла Volition и этой молодой компании, естественно, нужен был громкий релиз, что-то такое, что могло бы заявить о ней всему миру. В новую конторку перешли некоторые разработчики, работавшие в свое время над проектом Descent. Возможно именно поэтому Адам Плетчер, лидер небольшой, но очень целеустремленной команды, недолго думая, предложил своим коллегам вырваться, наконец, из рамок тесных темных коридоров и тоннелей «Descent», создав, не много не мало, самый лучший космулятор всех времен и народов. Идея создания космического симулятора возникла в голове молодого разработчика еще давно, когда он сам взахлеб играл в Wing Commander, X-Wing и TIE Fighter, а также смотрел Звездные Войны и Space Above and Beyond. Но вот была одна проблема – по отдельности все эти игры и фильмы имели ряд слабых сторон, касалось ли это сюжета, или атмосферы, или реализма, или же фееричности баталий. Адаму же нужна была идеальная космоопера та, которая бы затмила все ранее созданное.
Главными достоинствами игры по задумке авторов должны были быть интереснейший сюжет, захватывающий геймплей и феноменальная по своей красоте картинка. Огромным минусом всех предыдущих игр подобного жанра разработчики считали малое количество битв между большими кораблями. Там чаще всего миссии протекали в виде стычек между истребителями, или между истребителями и транспортами и т.п. и лишь изредка игрок получал удовольствие лицезреть столкновение эсминцев, крейсеров и дредноутов, а если и получалось увидеть такое, то очень часто такие баталии выглядели довольно блекло и не отвечали видению команды Volition. Также им не нравились размеры больших кораблей – в большинстве симуляторов они были просто не достаточно большими, а разработчикам из предместья Чикаго хотелось, чтобы истребитель выглядел чуть ли не микробом по сравнению с огромным крейсером.
Работа над проектом закипела, и вскоре команде из 5 человек пришлось вырасти до 17. Графический движок разрабатывался с нуля и уже в процессе разработки оказался довольно сложным. Поскольку Плетчер не хотел, чтобы игра превратилась в банальный расстрел целей в тире, а переход на высшие уровни сложности означал именно усложнение поведения искусственных мозгов, а не просто увеличение силы вражеских хитпойнтов, ИИ доверили разрабатывать Майку Куласу, набившему руку на Descent и Microsoft Flight Simulator. К сожалению, сжатые сроки и довольно ограниченный бюджет не позволили разработчикам воплотить в жизнь все задуманные планы. Например, так и остались нереализованными несколько сюжетных видео вставок, а также режим deathmatch в мультиплеере. С последним, к слову, было вообще довольно много проблем, но все это не смогло затмить преимуществ игры.
.jpg)
Когда Descent: FreeSpace – The Great War (Стоит упомянуть, что «Descent» в названии было оставлено с целью привлечения большего внимания к продукту – дабы не возникало вопросов о том, кто именно делал игру, а также чтобы покупатель не спутал ее с утилитой «FreeSpace» от компании Mijenix.) вышла под штандартами Interplay, ее встретил ошеломительный успех. Критики не скупились на овации и комплименты, а довольно высокие начальные рейтинги продаж говорили сами за себя. Все, начиная с графического исполнения, неимоверно интересного сюжета, и заканчивая звуковым сопровождением, а также ИИ было реализовано на высшем уровне. Картинка игры на то время была просто прекрасной, а красота взрывов, вспышек лазерных и лучевых пушек сразила всех наповал. Интеллект игры демонстрировал неслабые умственные способности, и это относилось как к вражескому, так и к союзному ИИ в лице напарников игрока. Но самым главным коньком игры стала ее непревзойденная атмосфера. Довольно сильно отличающаяся от других космуляторов она отрезвляла реализмом, а своей мрачностью иногда даже пугала.
Со стартового ролика игрок, погружаясь в атмосферу настоящей войны с настоящими жертвами, потерями и разрушениями, понимает, что эта война с неведомым противником ведется не за победу, а уже за выживание. Поэтому, пройдя несколько миссий в стычках с васуданами, существами во многом похожими на людей – мыслящими, имеющими собственные мотивы и взгляды, игрок испытывает неслабый шок впервые столкнувшись с таинственными и непонятными, но в то же время беспощадными и непобедимыми шиванцами. Безнадежность ситуации начинаешь понимать уже с момента, когда видишь как твои пушки, еще недавно так эффективно вспарывавшие броню васуданских кораблей, теперь не могут пробить даже щиты шиванских истребителей. Это самое технологическое преимущество противника играет не последнюю роль не только в атмосфере, но также и в развитии самого сюжета, ведь на протяжении чуть ли не всей игры союзникам придется нагонять шиванцев в военных технологиях. И хотя под конец игры этот разрыв уменьшается, чувство леденящего трепета перед технологически значительно более развитым и не знающим пощады противником остается неизменным вплоть до самого финала.
В игре кроме довольно эффектного главного меню, выполненного в виде ангарной палубы крейсера нет ничего лишнего, что бы могло отвлекать от конфликта и военных действий. Нет тут и гламурных роликов о жизни и дружбе на корабле и тем более никаких романтических линий. Да и откуда этому всему взяться, если человечество стоит на грани вымирания, а главного героя постоянно переводят с крейсера на крейсер с тем, чтобы максимально эффективно использовать его талант на более опасных участках фронта. В таком случае ближайшими друзьями становятся командиры звеньев, в которых и летает игрок, а также напарники во время боевых вылетов. В особенно сложных миссиях последние гибнут просто как мухи, и хотя игра не позволяет налаживать контактов с персонажами, пустующие красные колечки под обозначением крыла «Альфа» на вашем HUD, или внезапная смерть паренька, который еще секунды назад смеялся и шутил, заставляют относиться к происходящему на экране весьма серьезно. Еще больше поверить в реальность напарников помогает уже описанный выше ИИ, благодаря которому ваши однополчане беспрекословно, а главное точно и умело выполняют все ваши указания, а также адекватно реагируют на все происходящее во время боя. Например, когда кому-то из ваших напарников садятся на хвост и он не может оторваться, то сразу же просит подмоги, а уже в случае если враг садится на хвост слишком увлекшемуся погоней за целью игроку, напарники сразу же предупреждают его об этом, причем довольно активно.
.jpg)
Наверное, наиболее весомым фактором необыкновенной атмосферы игры стоит назвать ее реализм. Относительный, конечно, но заставляющий поверить в то, что когда-то происходящее на экране может стать реальностью. Играть в игру на высоком уровне сложности очень и очень трудно, а иногда просто невозможно. И дело тут не столько в уменьшении «жизни» игрока, или количества урона, который тот может вынести, и даже не в умном ИИ, сколько в отличной сбалансированности возможностей разных кораблей. Как выглядит бой в большинстве космуляторов? Например, в том же Star Lancer – летаете, выносите истребители (ведь только те могут принести вам реальный вред) и плюете с высокой башни на всяческие попытки крейсеров и эсминцев по вам попасть (из хлипких лазерных пушечек, которые способны попасть в вас, разве если замереть на месте). Крейсеры противника отдаете на растерзание собственным большим кораблям. Вот собственно и все.
Во FreeSpace все совершенно по-другому. Большие корабли (особенно шиванские) для истребителей часто представляют значительно большую угрозу, нежели сами истребители противника. Корвет самостоятельно может вынести с десяток истребителей (разве только если это не бомбардировщики) и это удастся ему довольно просто с таким оборонным арсеналом. Кроме уже привычных лазерных установок у капшипов есть также противоистребительные ракетные системы с очень «умными» и юркими рекетами. Мощные картечные установки – провели целых 10 секунд в облаке из энерго-картечи и не распались на атомы – считайте, вам крупно повезло. А также дальнобойные лучевые турели, легко раскалывающие истребитель с расстояния в два километра уже после третьего попадания. К слову, эти же самые защитные системы довольно удачно справляются с тяжелыми торпедами, пущенными с бомбардировщиков. С другой стороны, истребителям хоть и значительно более трудно уничтожить корвет (а намного большие корабли подчас так и вообще невозможно уничтожить даже несколькими десятками бомбардировщиков), но зато они, нанося хирургически точные удары, могут вывести из строя чуть ли не все возможные системы корвета от всего его вооружения, до сенсоров и средств связи, что само по себе может легко повернуть исход битвы в противоположную сторону. Так вот, к чему это я? Ах да – а теперь представьте себе как выглядит такой космический бой… Грандиозно, не правда ли?
Все выше перечисленное далеко не полный перечень достоинств FreeSpace – The Great War. Так уж получилось, что мое личное знакомство с этой замечательной игрой произошло уже после того, как я несколько раз прошел вторую ее часть, но тем не менее это меня ничуть не смутило, и тем более не разочаровало (хотя и могло, ведь сиквел вышел лучше оригинала, но об этом позже). Более 30 интереснейших миссий, из которых почти каждая продумана до мелочей и заставляет полностью погрузится в происходящее. Чего только стоят миссии захвата шиванского крейсера, или охоты за «Люцифером» в подпространстве. Кстати, совсем необязательно проходить их идеально, чтобы дальше продвигаться по сюжетной линии. Достаточно лишь выполнить обязательные задания. А вот уж для того, чтобы получить медаль за ту или иную кампанию придется изрядно попотеть. Несмотря на то, что миссии и сам сюжет линейны, я пошел игру, наверное, несколько десятков раз.
Задумка Адама Плетчера удалась – игра хоть не воплощала все его фантазии на 100%, но все же олицетворяла его видение почти идеально космического симулятора от начала и до конца. С этим были согласны также игровые издания, да и рядовые игроки тоже, ибо игра отлично продавалась. Не лишним будет напомнить, что в 1998 году FreeSpace противостоял таким известным франчайзам как Wing Commander в лице Prophecy и X-Wing в X-Wing vs. TIE Fighter и делал это очень успешно. Большинство оценок детища Volition от авторитетных изданий колебались в рамках 8 из 10 и 4.5 из 5, а британский PC Gamer поставил игру на 20 место в рейтинге Топ-100 за 1999 год. В 2001 году игра была портирована на Amiga, где также снискала популярность.
.jpg)
Неудивительно, что после такого успеха адд-он не заставил себя долго ждать. Буквально через пару месяцев свет увидел сравнительно небольшой экспаншн Silent Threat, рассказывающий о противостоянии военной разведки силам еще не окрепшего Союзного Альянса. Интересно, что половину миссий в Тихой Угрозе сделали сами фанаты игры, выигравшие в конкурсе Interplay. Для возможности создания игроками собственных миссий Volition заблаговременно разработала редактор FRED – FreeSpace Editor. Адд-он был принят не так тепло как сама игра, возможно причиной этого была некоторая деперсонализация игрового процесса, но лично мне Silent Threat пришелся по душе, несмотря на все его недостатки.
Со дня своего релиза FreeSpace стал культовой игрой. Фаны, подогреваемые рекламными акциями Interplay, создавали комьюнити, а те, в свою очередь, множили количество тех самых фанов, что в совокупности приносило еще большую популярность бренду, а значит, сулило еще большую прибыль издателю и славу разработчикам. Поэтому абсолютно естественно, что анонс продолжения игры – FreeSpace 2 никого не застал врасплох.
С твердой уверенностью создать сиквел, который бы затмил оригинал и без обещанного отпуска, разработчики Volition вот уже в который раз с головой окунулись в работу. В просто таки рекордные сроки парни смогли сделать почти невозможное. Исходный графический движок был чуть ли не полностью перелопачен, обновлен и готов к работе с разрешениями в 1024Х768 и поддержкой 32 бит. Была решена задача с увеличением объема пространства, чтобы можно было уместить большое количество сложных моделей одновременно, а также кораблей просто таки исполинских размеров – до 7 километров длиной. Примерно 70% графического наполнения в игре, а это все, начиная с новых моделей кораблей, истребителей и бомбардировщиков и заканчивая визуальными эффектами и новыми сверхчеткими текстурами, было создано практически с чистого листа.
Для работы над достойным продолжением сюжетной линии был даже приглашен настоящий писатель фантаст Джейсон Скотт. Сюжета написанного им хватило на больше чем 40 миссий. Если в первой части основной упор драмы был сделан на террано васуданские отношения, то теперь внимание игроков должно было быть приковано к нелегкой судьбе Акена Боша и его движения за Новую Землю. Единственное, что осталось неизменным, так это шиванская угроза, которая теперь намного более опасна, чем была когда либо.
Лишь один атрибут игры изменился не очень сильно, а именно ее ИИ, который был и так очень неплох. Поэтому разработчики ограничились внесением лишь незначительных изменений в его работу, которые в принципе должны были сделать мозги игры еще лучше.

…и произвела эффект разорвавшейся бомбы. Буквально все в сиквеле ясно свидетельствовало о его преимуществах перед первой частью. Придраться было просто не к чему. Volition сделали все по схеме «удачного сиквела» – взяли то, что понравилось в оригинале больше всего, умножили это все на три, добавили пару тройку новых фич – вуаля, мегахит готов!
Признаюсь честно, FreeSpace 2 это мой личный эталон космического симулятора. Никакая игра этого жанра, ни до, ни тем более после не смогла даже приблизиться к такому показателю в моем личном рейтинге. Когда я сел за нее впервые, то просто не был готов к тому, что увидел, услышал и почувствовал. Даже подумать страшно, что с этой игрой я напрочь забыл о Wing Commander – великом и ужасном. И плевать мне было, что во FreeSpace 2 не было виртуального кокпита, и что я не мог «прогуляться» по кораблю, что роли не исполняли известные актеры, ведь кайф был совсем в другом – в неимоверном геймплее и грандиозной атмосфере. Последняя, кстати, стала еще более мрачной по сравнении с первой частью, а неожиданные повороты сюжета, часто приносящие поражение на смену победе, еще больше заставляют уважать Вселенную и те опасности, которые та в себе скрывает. Более неожиданным и более темным чем сама игра является ее финал, в котором «наши», как это не странно проигрывают, а главный герой, если не успевает спастись бегством, гибнет в пламени взрыва сверхновой. Несколько необычно, ведь так? Игра без привычного хеппи-энда, героического пафоса и всего остального, но зато в это все веришь. Ведь нельзя победить того, кто вот уже на протяжении эонов уничтожает любую расу, посягнувшую на путешествия в подпространстве, а если спасти оставшихся беженцев уже невозможно, но сами вы спастись еще можете, разве вы не выберете отступление?
Если уже говорить о сюжете, то он не такой уж и линейный – основную линию разбавили несколькими ответвлениями, во время которых можно вступить (но можно и отказаться) в ряды Разведки Альянса и принять участие в сверхсекретных миссиях глубоко в тылу противника и под прикрытием. Что интересно, эти задания несколько углубляют сюжет, во-первых, рассказывая несколько больше о событиях, чем основная линия и, одновременно проливая свет на происходящее с несколько иной точки зрения, под другим углом, например, позволив взглянуть на гражданский конфликт глазами нео-террана. Еще игроку представится возможность некоторое время прослужить по обмену на васудансом крейсере и повоевать на васуданских истребителях.
Вообще миссии в игре продуманы до мельчайших деталей. Если в первой части к дизайну некоторых отдельных заданий еще можно было придраться, то во FreeSpace 2 придираться просто-напросто не к чему. Все миссии настолько интересны, что дух захватывает и каждая следующая таит в себе какой-нибудь сюрприз от разработчиков, то ли это шиванский джаггернот, выныривающий из ниоткуда, когда все союзники уже празднуют победу, или внезапное изменения плана действий, когда «свои» вдруг становятся «чужими» и наоборот. Таких сюжетных поворотов во время миссий полно и все вместе они держат зрителя-игрока в постоянном напряжении и, удерживая на грани, не дают заскучать ни на секунду. Про задания в туманности разговор вообще отдельный, к общей мрачности тут сразу прибавляется легкая клаустрофобия и чуть ли не постоянное ощущение тревоги, ведь никогда не знаешь что вынырнет на тебя из густого тумана, а видимость сильно ограничена каким-то одним жалким кликом. В то же время игровой процесс совершенно не является сверхаркадным или настроенным на постоянную стрельбу и не протекает в стиле «Убей всех, вынеси галактику!» – все сбалансировано почти до идеала.

Этот самый баланс также заставляет думать и принимать правильные решения. Чем ближе игра близится к своему завершению, тем более сложные задачи ставятся перед игроком и тем более сложные пути их разрешения. Придется хорошенько пораскинуть мозгами, пытаясь лишь двумя звеньями истребителей защитить конвой из нескольких транспортов идущий через кишащий шиванцами сектор. Подумать какие корабли защищать в первую очередь, вызывать подмогу сразу по прибытии, или оставить до пока не придется совсем худо, или вообще разделить задачи, отправив по истребителю на защиту каждого транспорта, а оставшихся оставить и использовать для прямого перехвата.
Как видите вариантов выполнения огромное множество, и хотя сами сюжетные события намертво заскриптованы, пути к их воплощению (кроме вверенных вам, естественно) берет на себя ИИ, реагируя и действуя в зависимости от сложившейся ситуации. Несколько раз наблюдал следующее: два крейсера обстреливают друг друга из лучевых пушек главного калибра. Вдруг один из них смекает, начиная наносить точечные удары противоистребительными лучевыми турелями по огневым точкам ГК противника, и даже выводит некоторые из строя, тем самым минимизировав возможность нанести себе еще больший урон. Впрочем, даже такой отличный ИИ не был лишен недостатков. Иногда забавно понаблюдать за неуклюжими столкновениями ведомых при изменении строя, или то, как не успевший выйти из атакующего пике истребитель, с размаху врезается в обшивку крейсера или станции.
О зрелищности битв уже, наверное, не буду писать, чтобы не повторяться. Просто до теперь еще в памяти осталось то ликование, когда я увидел первый залп из лучевой пушки васуданского крейсера по повстанческому корвету, а потом и эффектный взрыв последнего с красивейшей ударной волной. О графике также много не скажу, ее просто надо видеть. Даже теперь вот уже как девять лет спустя картинка FreeSpace 2 может дать фору многим современным симуляторным поделкам на космическую тему, а тогда… А тогда это была вершина, причем долго никем не достижимая вершина графической гениальности. Впрочем, такой же высокой была и цена, которой приходилось платить за всю эту красоту, так как для того чтобы поиграть в игру на максимальных настройках графики, требовалось располагать хай-энд машиной того времени с объемом видеопамяти никак не меньшим 8 мегабайт на борту. Но это того стоило. Я мог часами любоваться почти реальными фиолетово-лиловыми вспышками лазерных пушек истребителя, просто стреляя в пустоту. Что ж до эффектов взрывов, то красивее чем здесь их еще пока не нарисовали ни в каком другом космуляторе.
Все выше описанное мною в игре обильно приправлено сногсшибательными звуковыми эффектами и атмосферной музыкой. У меня даже есть любимые звуки, это электронно-воющее высокое звучание шиванского истребителя класса «Мара», а также просто обалденный звук зарядки и выстрела главного калибра «Колосса».

Таким образом, сиквел не только смог повторить успех первой части, но и значительно превзойти ее, причем буквально по всем параметрам. Фаны и комьюнити были просто в ударе. Что удивительно, пресса пребывала в таком же состоянии. Все самые уважаемые издания пестрили хвалебными статьями и рецензиями, а средние оценки переваливали за 9 из 10 и 4.5 из 5. Дальше больше, GameSpot наградил игру громкой наградой «Фантастический симулятор года» и пошло-поехало. FreeSpace 2 стал получать звание «Игра года» чуть ли не от каждого второго именитого издания об играх, пока наконец не получил награду «Компьютерный симулятор года» на ежегодной Interactive Achievements Awards в 2000 году. Отдельно игру награждали за графику, и даже в 2004, когда FreeSpace 2 был переиздан к 20-летию Interplay, его графическую составляющую избрали как лучшую на то время. Вообразите, и это уже 5 лет спустя после релиза! Финальным аккордом в долгой веренице наград игры стало внесение ее все тем же GameSpot в список «Самых лучших игр всех времен».
К сожалению, иногда бывает, что культовые продукты почему-то не очень хорошо продаются. FreeSpace 2 же продавался не просто «не очень хорошо», а из рук вон плохо. За шесть месяцев со дня выхода было реализовано лишь 27 000 копий. Это и еще ряд факторов, как-то все более очевидное банкротство Interplay, а также покупка Volition компанией THQ и поставили точку в истории моего любимого космического симулятора. Конечно же, третья часть планировалась – на такие выводы наталкивает даже неординарный и спорный финал сиквела. Планировалось также создание адд-онов для FreeSpace 2 и с этой целью были собраны команды, которые уже начали работу. Не судилось. Interplay дал команду свернуть все работы по этим направлениям.
Казалось в истории уже можно было бы ставить точку, но не тут то было. Volition и тут проявила себя с наилучшей стороны и преподнесла в 2002 году разочарованным фанам подарок – полный доступ к программному ядру игры. Вместе с новым редактором FRED 2 это давало мододелам поистине неограниченные возможности по изменении игры и всех ее составляющих. Так родился «FreeSpace 2 Source Code Project», стандартизирующий изменения в начальный код и распространяющий знания, а также информацию об игре и новых возможностях ее ядра. В рамках проекта было выпущено уже довольно много фанатских релизов самые известные это «игроизация» Babylon 5, Battle Star Galactica, обновление Wing Commander, а также самого FreeSpace 2. Буквально в декабре прошлого года вышла бета версия новейшего билда для FreeSpace 2 значительно улучшающего игру и в первую очередь ее графическую составляющую, доводя визуальную красоту картинки как минимум до уровня X-3 The Reunion. Скрины выложенные ниже прекрасно это демонстрируют. Больше о проекте можно узнать отсюда: http://scp.indiegames.us/news.php



РекламаПродажа игр на CD и DVD
Купить в Yakaboo: World of WarCraft • Mass Effect • Assassin's Creed • Race Driver: Grid • Сталкер: Чистое Небо


Просто супер і велике дякую.
Просто супер і велике дякую.
и тебе спасибо за консалтинг ;))
Аплодирую стоя за качественный и самоотверженный труд.
Млин, сегодня не осилю:(
Игра просто супер!!!
К моему огромному сожалению, играл я в "урезанную" пиратскую версию, поэтому так и не понял некоторых вещей, в частности конец игры.Огромное СПАСИБО Syder'у за его труд. Так держать!
Автор молодец, такую работу проделать.. это вам не цацки-пецки.Читал как фантастический рассказ. Спасибо, так держать!
Респект!
Отлично! Почти идеальная работа, недостаток только один:
Скрины выложенные ниже прекрасно это демонстрируют.
где же скрины?
Сама игра была просто мегакрутой. В этом абсолютно согласен с автором. Хотя лично мне некоторые графические решения понравились больше в первой части (запуск ракет в частности красивее был чем во второй).
Отлично! Почти идеальная работа, недостаток только один:
где же скрины?
странно, что они у тебя не проявляются :(( они там есть
Отлично! Почти идеальная работа, недостаток только один:
где же скрины?
странно, что они у тебя не проявляются :(( они там есть
Скрины выложенные ниже прекрасно это демонстрируют.
После этой фразы их нет... А скрины два - сверху только... ТАк и должно быть?
UPD:
Посмотрел исходник... НУ ТЫ И ЖАХНУЛ :)
<_img alt="" src="C:%5CDocuments%20and%20Settings%5Cyzadorov%5CMy%20Documents%5CMY%5CFree%5CFree2%5CNew%5C6.jpg">
Канеш мы с твоего диска С картинки не увидим... Залей их куданить... например сюда
Исправил :))
Отлично. Интересно почитать.
Отличная статья.
Просто супер! Наконецто прочитал! Некогда в такие игры неиграл, но после прочтения этого материла решил поиграть.