Вы еще не с нами? Зарегистрируйтесь!

5.0/5.0

Разработчик
«1C: Ino-Co»

Издатель
«1С»

Домашняя страница
http://warcodex.ru/

Статус
Вышла

Дата выхода
7 ноября 2007

Номер журнала
10 (26), Октябрь 2007

Знак редакции
Выбор редакции

Звезды
5

Идея
Классическая пошаговая стратегия с гексами

Графика
Стиль Warhammer, технология «Магии Крови»

Звук
Замечательные эффекты, хорошая музыка и неплохая актерская работа

Игра
Лучшая фэнтези-TBS последнего десятилетия

Орки, хой!

Полная рецензия

Еще пару лет назад я и предположить не мог, что нежно любимый мною жанр пошаговых стратегий (именно стратегий, а не RPG с элементами, как Heroes of Might & Magic) когда-нибудь перестанет быть уделом узкой кучки варгеймеров и повернется лицом к массовой аудитории.

Поэтому анонс «Кодекса войны» (о котором мы подробно писали в большом превью в Gameplay, № 8, 2006 и потом в репортажах с российских игровых выставок) два года назад хоть и обрадовал, но особых надежд не внушил. С трудом верилось, будто молодая российская команда сумеет сделать то, что не удалось до нее коллективам куда более именитым. Ведь пошаговые стратегии, в отличие от RTS, боевиков, гонок и даже файтингов, выехать на графике или сюжете не могут. Местный геймплей не терпит суеты, поклонники жанра не прощают ошибок. Да и отладка баланса требует много времени и внимания. Спрятать недостатки за замечательной пиротехникой или роликами с участием живых актеров не получится – все равно в конечном итоге геймер останется один на один с игрой. Тут он сам определяет темп событий, его не тащат за собой на поводке: «Давай, оперативно построй полсотни танков, надо же быстрее посмотреть, что там за ролик в конце!»

По геймплею «Кодекс войны» – классическая пошаговая фэнтезистратегия, каких на PC не делают вот уже лет пятнадцать. Имеется поле, разбитое на шестиугольники, две армии (одна наша, другая вражеская) и задание, обычно связанное с захватом территории, ее удержанием или уничтожением противников. При этом, как правило, очень рекомендуется уложиться в указанное число ходов, чтобы одержать золотую (если не вышло, то хоть серебряную или бронзовую) победу, за которую полагается хороший приз.

Армию игрок нанимает самостоятельно – как между миссиями, так и в процессе их выполнения, за звонкую монету, заработанную на поле боя или экспроприированную у противника. Наши подчиненные не только набирают уровни, по мере чего получают новые способности, но еще и могут быть улучшены: скажем, из обычных крестьян есть шанс воспитать скаутов или пехоту, а из тех, в свою очередь, рейнджеров и копейщиков. К тому же новые подразделения стоят бешеных денег и при этом совершенно неопытны, так что войска надо беречь. Каждый потерянный на поле боя юнит – огромная дыра в бюджете и почти гарантированные проблемы в следующей миссии.

Впрочем, играя грамотно, вы сумеете обойтись практически без жертв. Ведь наши бойцы выбывают из строя не только по причине мгновенной героической гибели на поле боя, но и из-за ранений. И если умерших можно заменить лишь возле городов за отдельную плату или между миссиями задаром, то для возвращения раненых солдат в строй достаточно просто отдать команду «Привал», которая приведет к пропуску хода. Разумеется, отдыхать возле вражеских войск категорически не рекомендуется (хотя и не запрещается), а вот где-нибудь в тылу – пожалуйста. У каждого воинского подразделения имеются свои сильные и слабые стороны, а у некоторых – еще и специальные способности. Рейнджеры хороши для вылазок в тыл, орлы и дирижабли – для разведки и бомбардировок, конница – для битв на открытой местности (правда, рыцари безрассудны и часто без приказа бросаются в атаку), а лучники и осадные орудия – для нанесения ударов по противнику издалека. Есть и маги, причем тут они довольно сильны, несмотря на то что использовать заклинания в течение боя могут ограниченное число раз. Местность здесь не просто для декорации, она играет важную роль в выборе тактики. Ваши и вражеские бойцы получают бонусы (или, наоборот, теряют в защите), если находятся в определенных клетках. Соответственно, тактика не сводится к тому, чтобы против вражеской пехоты выставить конницу, а к катапультам отправить рейнджеров,– необходимо учитывать массу факторов. Пространство ограничено, на одной клетке может пребывать только один обычный юнит (плюс один летающий), поэтому «Кодекс войны» немного напоминает шахматы, где правильная расстановка фигур исключительно важна.

При всем при этом играть (но не выигрывать!) довольно просто, а бои динамичны и проходят быстро – редкая битва занимает больше пятнадцати ходов. Спасибо невероятно продуманному интерфейсу, который почти идеален. Видно, что разработчики уделили данному вопросу немало времени. Скажем, главная проблема большинства стратегий – мелкий размер юнитов – решена здесь невероятно изящно. Когда вы смотрите на свои войска с высоты птичьего полета, весь отряд отображается одной большой фигуркой и поле боя похоже на шахматную доску. Но стоит вам приблизить камеру, как фигурка превращается в десяток бойцов. И удобно, и зрелищно.

Еще один момент – если выделить свой юнит и затем навести курсор на вражеского бойца в пределах досягаемости, то на экране высветится подсказка с предполагаемым результатом битвы. Полезнейшая функция, особенно если вы не хотите наизусть заучивать местную расстановку сил («камень-ножницы-бумага», разумеется, в силе). О том, что игра подсказывает, как именно изменится защищенность вашего юнита после перемещения в определенную клетку (коннице не место в лесу, а рейнджеры, наоборот, чувствуют себя там как дома), я уж и не говорю.

Здесь даже разрешено отменять свои ходы! Правда, лишь до того, как ваш боец обнаружил и атаковал врагов. Причем отменять можно целую цепочку перемещений, а не только последнее из них. Мелочь, казалось бы, но насколько удобнее становится игра, в которой все продумано до таких вот деталей.

Местная графика заслуживает одних комплиментов. Нет, здесь не очень много полигонов, не применяются любимые некоторыми разработчиками шейдеры версии 3.0 и нет normal mapping. Но при этом «Кодекс войны» выглядит намного лучше большинства современных стратегий, в том числе и весьма дорогих проектов. Между прочим, дизайн персонажей явно вдохновлен Warhammer. Что, заметим, отнюдь не зазорно – из того же источника черпала вдохновение Blizzard, создавая WarСraft. Зато в «Кодексе войны» столько интересных деталей, столько пресловутых мелочей, делающих мир действительно живым!

Давайте, например, посмотрим на подразделение гоблинов. В строю нет двух одинаковых бойцов – кто-то явился на битву в шлеме, кто-то без, а у кого-то на голове вязаная шапочка, подаренная, очевидно, гоблинской бабушкой. Оружие и одежда солдат одного подразделения отличаются – пусть незначительно, но этого достаточно, чтобы чувствовать себя командиром настоящего войска, а не армии клонов. Окружение также тщательно проработано: замки, города, мосты можно долго рассматривать, наслаждаясь созерцанием дозорных башен и заостренных кольев, вкопанных по периметру орочьих укреплений. Штучная работа.

При этом «Кодекс войны» совершенно нетребовательна к ресурсам и идет даже на ноутбуках с интегрированным видео, где из трехмерных игр запускаются только Civilization IV да World of WarСraft. Я вообще не думаю, что она будет тормозить на домашнем PC, выпущенном в 21 веке. Ну а если и будет – это же пошаговая стратегия, здесь количество кадров в секунду не так важно.

Продолжительность «Кодекса войны» почти идеальна. Объединенные общим сюжетом 28 миссий за три действующие стороны займут вас примерно на 20–30 часов в зависимости от мастерства стратега и выбранного уровня сложности (который, кстати, разрешено менять перед началом каждой миссии). Если этого мало – устанавливайте редактор карт, выложенный на сайте игры, и создавайте свои уровни. Редактор невероятно прост в освоении, так что средних размеров игровое поле с нуля можно сделать минут за пятнадцать, было бы желание. Не хотите возиться? Качайте уровни, сделанные другими игроками, или ждите дополнения – Алексей Козырев, директор «1С: Ino-Co», сообщил, что оно уже находится в разработке.

Ну и естественно, остается самое вкусное – многопользовательский режим. «1С: Ino-Co» и тут постаралась. Карт хоть и немного, но сбалансированы они очень хорошо. Установите небольшой лимит для одного хода (минимум 3 минуты) – и получите яростный блиц, разрешите думать подольше – и играйте неторопливо, попивая чай и наслаждаясь беседой с противником. Естественно, для мультиплеера используются и собственноручно созданные карты, хотя такую возможность мы пока не опробовали.

У «Кодекса войны» всего два недостатка. Во-первых, это одна из немногих игр, где действительно следует читать руководство пользователя. Несмотря на наличие туториала и постепенно нарастающую сложность, о некоторых возможностях вы иначе как из руководства не узнаете. Так что не поленитесь, пролистайте прилагаемый к jewel-версии PDF-файл, пригодится.

Во-вторых, многопользовательская игра здесь возможна лишь по LAN или по прямому IP (ну и hotseat, разумеется). Соответственно, следует приложить некоторые усилия, чтобы найти партнера (договориться на форумах или в Xi re), установить Hamachi (если вы находитесь за файрволом), назначить время и так далее. При том что одна партия занимает от 15 минут до нескольких часов, очень не хватает поддержки GameSpy или какого-нибудь его аналога, чтобы иметь возможность сыграть пару матчей в обеденный перерыв или перед сном.

«Кодекс войны» – один из тех проектов, за которыми засиживаешься до утра, на которые не жалея тратишь слишком много свободного времени. Это лучшая фэнтези-TBS десятилетия и, кстати, лучшая российская игра последних лет.