О смешавшихся в кучу троллях и людях
Вышедшая два года назад The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth оказалась достаточно необычной. Заранее заданные места для возведения зданий, заметное смещение игрового баланса в сторону героев, редкая возможность построить игру от обороны – подобное есть далеко не в каждой RTS. Сиквел не заставил себя долго ждать, растеряв по дороге львиную долю инноваций первой части.
The Battle for Middle-Earth базировалась исключительно на известной экранизации, сделанной хоббитом от кинематографа Питером «Наше все» Джексоном. За время работы над сиквелом ЕА успела заполучить от Vivendy Universal Games (все помнят спорную The Lord of the Rings: War of the Ring) права еще и на книжную трилогию «Властелин Колец». Это окончательно развязало руки гейм-дизайнерам из EA LA. Однако в творческом порыве они умудрились пустить под нож наиболее необычные элементы первой части. Что ж, теперь здания позволено строить в любой точке карты, хватило бы места. Кроме того, значительно уменьшена прочность сооружений, а вершить судьбу Средиземья одним единственным Леголасом или Гэндальфом можно лишь на самых простых уровнях сложности. Хорошо это или плохо, судить геймерам (некоторые решения оригинальной LOTR: BfME нравились далеко не всем), однако факт остается фактом – теперь игра по механике намного ближе к WarСraft. Наше отношение к реформам однозначно – мы расстроены до глубины души и чувствуем себя как дети, у которых отобрали любимых покемонов.
И еще: спешим обрадовать тех, кто, подобно нам, успел познакомиться с демонстрационной версией The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Еarth II и испугаться. К сожалению, в игровой индустрии не приняты телесные наказания, но за столь разительные отличия в качестве финальной и демонстрационной версии стоило бы как минимум линчевать. К счастью, все опасения оказались напрасными, и умиротворенная улыбка засияла на губах вашего покорного слуги уже с первых минут игры.
Как и подобает столь эпической истории, для ознакомления с ситуацией нам презентовали две кампании. В них отображены битвы эпохи войны за Кольцо, которые обошли вниманием при экранизации этого этапа истории Средиземья. Заметно сэкономив на видеовставках (комбинация скриптовых сценок на движке и статичных картинок скорее подошла бы продукту какой-нибудь менее серьезной студии), разработчики из EA LA все силы бросили на создание воистину масштабных твердынь. Аутентичные крепости и пейзажи ласкают взор, созерцая их, осознаешь весь смысл слова «эпический». Невзирая на непростительно короткие сюжетные линии (по восемь миссий за «темную и светлую стороны Силы»), ничего лучшего для разминки придумать было невозможно. Нас заботливо водят за руку, предупреждая о каждой пакости, замышляемой противником. И даже на средних настройках сложности проиграть можно лишь проявив недюжинное желание погубить собственные войска. И скажите, разве вы никогда не мечтали
сравнять с землей уютный Шир?
Первое, о чем хочется слагать оды, – графическая составляющая игры. Суровые гномьи твердыни и прекрасные эльфийские леса, выжженные равнины Мордора и безжизненные окрестности Изенгарда. Каждая территория – маленький графический шедевр. А уж при виде несокрушимых, на первый взгляд, крепостей и вовсе хочется оставить копошащихся юнитов на произвол судьбы и просто любоваться работой архитекторов. Невзирая на возможные возмущения наиболее рьяных поборников дотошного воспроизведения книги Дж. Р. Р. Толкиена, EA LA объявила внеочередной призыв в ряды как темных, так и светлых сил. Однако даже экзотические наездники на скорпионах и уничтоженные в литературном оригинале драконы (которые, как известно, «катастрофічно поменшали») отлично вписываются в действо, за что еще один низкий поклон арт-отделу разработчиков. А что за зрелище, когда воинства сходятся на поле брани, щедро расцвеченном спецэффектами от глобальных заклинаний и не менее разрушительных магических способностей героев! И вот уже конница Рохана поднимает на копья зазевавшийся отряд орков, горный гигант метко брошенным обломком скалы расшвыривает остроухих лучников, а молотобойцы гномьего народа уверенно вышибают дух из атакующих варгов Изенгарда. В общем, красота – глаз не отвести.
На этот раз разработчики с барского плеча выдали нам целых шесть противоборствующих рас. Однако как только мы покидаем песочницу игровой компании, становится очевидным, что не все народы здесь одинаково полезны. И если силы Мордора или объединенные армии Рохана и Гондора, проходящие под гордым названием «люди», представляют собой полнофункциональную сторону конфликта, то ожидать чего-то стоящего от того же народа Дарина или приспешников хитроумного Сарумана попросту наивно. Общее количество видов войск, способности и сила героев заставляют сделать первый неутешительный вывод. Особо удачным балансом не отличалась и первая часть, а уж в новоявленном сиквеле получилось совсем грустно. Дыры в этой тонкой материи не просто хорошо заметны, они зияют во всей красе. Как вам возможность усадить вокруг парочки колодцев несколько отрядов эльфийских лучников и вообще забыть об обороне? И наоборот, бреши в самых прочных гномьих твердынях за считанные мгновенья проделывает какой-то завалящий тролль. Одни герои оказываются абсолютно бесполезными даже на последнем, десятом уровне развития, другие же с самого начала по силе стоят доброй армии, при этом цена героев практически равна. Благо уже на этапе подготовки данного материала в
EA LA вовсю работали над патчами к игре, причем первыми кандидатами на коррекцию были именно герои и прочность защитных сооружений. Несомненно, на протяжении нескольких месяцев баланс изменится в лучшую сторону.
Не осталась без нововведений и экономическая часть игры. Теперь мы вольны выстраивать шахты и прочие скотобойни с лесопилками где нам заблагорассудится. Однако каждое такое общественно полезное сооружение имеет свой «радиус влияния». И если построить рядом несколько, например, шахт, они не будут работать в полную силу. Кроме того, улучшения вооружения и брони производятся отдельно для каждого из отрядов, поэтому и заказать мифрильные трусы сразу для всей длинноухой армии теперь, увы, невозможно. Нельзя сказать, что играть стало намного удобнее, но определенная логика в подобном решении есть.
Приятно, что появилась возможность создания и настройки собственного питомца. Ведь куда приятнее переложить основные заботы по установлению правильного правящего режима в мире Средиземья на свою прелес-с-сть, а не на шаблонных назгулов с арагорнами. Разумеется, вариантов внешности и характеристик подобного существа меньше, чем в какой-нибудь из последних MMORPG, однако для наших нужд их более чем достаточно. И если всевозможные доспехи и оружие являются исключительно декоративными, то специальные умения дают доступ к довольно обширному набору вариантов развития нашего героя. В любом случае нововведение достаточно приятное, особенно когда дело доходит до многопользовательских битв.
Здесь различным картам для skirmish сопутствует еще одно свежее решение – режим «война за Кольцо». То самое, которое должно всех «единою черною волей сковать» и далее по тексту. Благо формат сетевых баталий задан не жестко, и нам позволят выбрать развлечение по душе: начиная с глобального завоевания всего Средиземья (жаль, хоббиты не представлены отдельной игровой расой, ведь как заманчиво наступить на весь мир волосатой лапой низкорослых агрессоров) и заканчивая последовательными осадами знаменитых твердынь. Битвы за Хельмову Падь, Минас-Тирит, Изенгард, Минас-Моргул, Дол-Гулдур и т. д. сказочно красивы. Единственное «но»: не хватает мотивации для ведения наиболее длительных войн. В конце концов начинаешь ловить себя на мысли отдать половину боев на растерзание AI, дабы побыстрее закончить противостояние.
Разумеется, чтобы ощутить все прелести и недостатки RTS, нужно сразиться с реальным противником. Однако подобная роскошь доступна не всегда, зато виртуальные сауроны и прочие леголасы готовы воевать без выходных и перерывов на обед. Но увы, AI в игре так же далек от идеала, как Валинор от Мордора. Противник практически не способен преподнести сюрприз, настойчиво повторяя одни и те же действия. При этом из-за проблем с нахождением пути для войск ближнего боя баланс игры смещается в сторону стрелковых отрядов. А после перехода к последнему уровню сложности лишь увеличивается количество вражеских солдат, но с ориентированием на местности у несчастных все так же плохо.
Вызывают удивление и спорадические провалы производительности, выражающиеся в катастрофическом падении fps при появлении на поле боя всего лишь нескольких дополнительных отрядов. Учитывая прожорливость игры, остается надеяться, что эта досадная оплошность будет исправлена с помощью ближайших заплаток.
Дискутировать на тему уместности/неуместности сделанных разработчиками изменений можно достаточно долго. Искренне жаль, что самые оригинальные задумки предыдущей части ушли в утиль, AI путается в трех мэллорнах, а сквозь дыры в ткани игрового баланса с легкостью пролетит средних размеров дракон. Однако выводы очевидны. Проект вряд ли придется по вкусу хардкорным поклонникам жанра RTS. При этом The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Еarth II является одним из самых красивых и интересных продуктов в семействе так называемых RTS-light. В любом случае, это действительно отличный способ расслабиться после тяжелого дня. Настоятельно рекомендуем к ознакомлению. For Khaz-Modan! То есть, простите, baruk khazad! Khazad ai-menu!
Хорошая стратегия больше сказать не могу
Наконец-то можно строиться где хош. Игра на голову выше первой части.
Да хорошая игра но такого ощущени как от первой части не осталось... Много чего добавили много чего убрали (ето много чего мне нравилось =D )