ITC Publishing | технологии для человека

Вы еще не с нами? Зарегистрируйтесь!

Оценка Gameplay

5.0/5.0

Оценка читателей

Разработчик
ArenaNet

Издатель
NCsoft

Домашняя страница
www.guildwars.com

Статус
Вышла

Дата выхода
27 октября 2006

Жанр
MMORPG

Номер журнала
2 (18), Февраль 2007

Знак редакции
Выбор редакции

Звезды
5

Идея
Много кампаний, хороших и разных

Графика
Замечательная картинка, по-прежнему странные ролики

Звук
Ненавязчивые мелодии, неплохие спецэффекты

Игра
Несомненно, самая лучшая из трех частей Guild Wars

Н/д

Полная рецензия

 1 / 4 

При создании первой части эпопеи Guild Wars авторы вдохновлялись средневековой Европой, при разработке второй – Азией. Элона, где происходит действие третьей, напоминает Северную Африку. Ну что, даешь через полгода четвертый эпизод с белыми мишками и эскимосами среди вечных снегов?

А если серьезно, отсчитывать дни до релиза Nightfall, а затем до прихода заветной коробки мы начали еще с конца октября, после грандиозного бета-теста (в течение уикенда участие в нем приняло более полумиллиона желающих, в сумме наигравших свыше 4 млн часов).

Nightfall предлагает нам самую лучшую кампанию из всех выпущенных ранее: она полна интриг, неожиданных (и иногда даже обидных) сюжетных поворотов, действительно очень разнообразных квестов. Есть миссии, где игрок лишен поддержки своей группы, – тут все нужно сделать в одиночку, имеются и такие, в которых драться вообще не придется. Когда наш персонаж предстает перед трибуналом, его задача – выбрать правильную линию защиты, вызвать убедительных свидетелей. Вот здесь-то и проверят авторы игры, смотрели ли вы сюжетные ролики и внимательно ли читали диалоги! А есть и забавные квесты: в одном из них, например, сильнейшему бойцу группы, одноглазому Коссу, предлагается выпить зелье для приобретения еще большей мощи и затем опробовать свои силы на… маленьком и слабом, но воинственном лягушонке.

Еще одно (наверное, самое важное для геймплея) нововведение – Герои (Heroes), присоединяющиеся к команде по мере выполнения соответствующих миссий. Не путайте с просто героями, как называют NPC и персонажей живых игроков, – это самые настоящие Герои, каждый со своей историей и даже короткой биографией. Они послушны «хозяину» буквально во всем: какие умения выбрать перед выходом на задание, как распределить очки способностей, какое оружие взять, какие занять позиции в бою и насколько агрессивно себя вести – это за Героев решает сам игрок, по совместительству лидер группы. Конечно, на покупку рун для доспехов, приобретение новых умений и оружия придется потратиться, но все израсходованные на них золотые Герои окупят с лихвой. Набор этими персонажами уровней и распределение очков происходит по тому же принципу, что и для player character, однако опыт получают лишь те Герои, что состоят на данный момент в

команде, а одновременно их может быть не больше трех. И снова нам решать – прокачивать только троих полюбившихся Героев или периодически вводить в игру запасной состав. Последнее, пожалуй, предпочтительнее, ведь существует немало миссий, в том числе сюжетных, которые позволяется начинать лишь при наличии в группе определенного Героя.

Однако появление Героев способствует снижению социальной активности пользователей, по крайней мере на начальных этапах. Речь идет уже не о том, что благодаря ботам-henchmen можно прокачаться до максимального двадцатого уровня, ни разу (!) не пообщавшись с живым игроком, – это еще в Prophecies было в принципе реально. Но выполнить сюжетные квесты, часть из которых обычно требует применения специальной продуманной тактики, с ботами не получилось бы. А вот с Героями – за милую душу, они в придачу и не флудят в командном чате, и приказов слушаются беспрекословно.

Кроме того, с третьим эпизодом в Guild Wars пришли два новых класса – Dervish и Paragon. Первые – воины ближнего боя, способные нанести сильные повреждения, причем зачастую не одному врагу, а нескольким, как с помощью двуручной косы, так и используя чары. Однако дервишам не стоит безоглядно бросаться в атаку – их доспехи довольно слабы, и именно потому им выдали предостаточно заклинаний для лечения и себя, и других членов группы. Ну а элитные умения дервишей особенно интересны: во время схватки они могут на короткий период становиться физическим воплощением бога на земле. Доступно пять умений, соответственно числу богов Тирии. Впрочем, ближе к концу кампании Nightfall выяснится, что количество богов здесь – вещь относительно непостоянная, но не будем же мы рассказывать все заранее?

Ну а Paragon (что можно приблизительно перевести с английского как «образец добродетели») – ангел-хранитель народов Элоны. Довольно мощная (почти как у воина) белая с золотом броня делает представителей этого класса похожими на ангелов, и данное сходство усиливается, когда в бою за спиной у них вырастают призрачные

золотистые крылья. «Образцы» вооружены копьями, так что сразу понятно – их предпочтительнее использовать в дальнем бою. И действительно, Paragon – стопроцентный support-класс: они применяют всевозможные кличи и чары, чтобы поднять боевой дух своих товарищей. На самом деле иметь в своей команде такого «ангела» очень полезно, однако играть за него не так интересно, как за дервиша.

Между прочим, аналогично предыдущей части трилогии – Factions – Nightfall тоже является самостоятельной кампанией. Неофитам, которым пока вполне достаточно просторов Элоны, совершенно не обязательно оплачивать еще и богатства Тирии, и красóты Канты. И конечно, по-прежнему никакой помесячной платы: нужно только купить коробку с игрой – и не беспокоиться по поводу кредитных карточек и адекватной работы банковских сервисов.

P.S. Кстати, хотите подсказку? Или даже несколько? Зайдите на gw.gamewikis.org,

их там предостаточно.